Derivado de una sólida base teórica psicoeducativa enfocada en la educación informal, y tras varios meses de trabajo en ingeniería computacional, se desarrolló el proyecto “Iztacala Aumentada”, que convierte a la FES Iztacala en la primera facultad de la UNAM en contar con una capa de Realidad Aumentada desplegada sobre su campus físico.
Este desarrollo es relevante e innovador a nivel educativo, ya que integra tecnologías de vanguardia para fortalecer tres ejes clave de la formación integral universitaria: el eje cultural, el eje deportivo y el eje medioambiental.
En el ámbito cultural, la aplicación permite interactuar con información sobre obras artísticas de destacados artistas mexicanos presentes en el campus, como la escultura “Cerca caída” de Helen Escobedo y el “Árbol de la Justicia” de Sebastián, facilitando un aprendizaje inmersivo y significativo.
Para el eje deportivo, los 28 equipos del gimnasio al aire libre han sido virtualizados mediante modelos en 3D que muestran al usuario la forma correcta de realizar los ejercicios, además de proporcionar recomendaciones sobre series y repeticiones, fomentando la actividad física de manera segura y guiada.
En cuanto al eje medioambiental, a través de modelos tridimensionales interactivos, los usuarios pueden acceder a información sobre diversas especies de polinizadores y su importancia para el ecosistema, así como conocer detalles sobre las 15 especies de árboles más representativas del campus.
Adicionalmente, se han colocado targets de Realidad Aumentada en los edificios del campus, los cuales ofrecen información útil sobre las personas responsables de cada edificio o aula, incluyendo sus datos de contacto. Esta implementación moderniza los procesos educativos no formales y ofrece a la comunidad universitaria un espacio virtual de aprendizaje que enriquece la experiencia cotidiana en el campus, alineándose con los retos y oportunidades de la era digital.
La aplicación “Iztacala Aumentada” ha destacado por su alta aceptación entre los usuarios, con una tasa de conversión del 34.4 % en App Store y Google Play, cifra que supera ampliamente el promedio de las aplicaciones educativas, estimado en 23.6 %. Este indicador evidencia el interés y el impacto positivo que el proyecto genera en la comunidad universitaria.

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